AUGMENTED REALITY BATIK NUSANTARA SEBAGAI MEDIA INFORMASI SENI DAN BUDAYA AUGMENTED REALITY BATIK NUSANTARA AS A MEDIUM FOR INFORMATION ON ART AND CULTURE

Novandi Dewantara, Prihastuti Harsani, Mohamad Iqbal Suriansyah

Abstract


ABSTRAK

 

Saat ini masyarakat Indonesia sudah mengenal beragam gaya, bentuk, dan tema pakaian. Permintaan akan pakaian batik sekarang merupakan kebutuhan mendasar dalam kehidupan sehari-hari [4]. Di daerah tertentu, perkembangan busana dari tahun ke tahun juga mengalami perubahan tema. Teknik penelitian media data yang digunakan untuk menyajikan batik Indonesia menggunakan tahapan MDLC (Multimedia Development Life Cycle) untuk membuat media data yang benar-benar menarik dan layak dengan menggunakan highlight kamera pada ponsel Android atau iOS. Strategi ini memiliki enam fase: ide, rencana, pemilihan bahan, pengumpulan, pengujian, dan penyebaran. Aplikasi media informasi pertunjukan batik Indonesia berbasis android telah selesai dibuat. Berdasarkan temuan pengujian yang telah dilakukan maka fitur-fitur yang ada dalam aplikasi media informasi pertunjukan batik indonesia dapat berjalan sebagaimana mestinya. Manfaatkan alat Vuforia untuk menerapkan gambar penanda yang akan disinkronkan dengan Unity. Ide untuk menilai seberapa baik kinerja pengenalan gambar marker hadir dalam alat Vuforia itu sendiri. Hal ini dapat membantu para ilmuwan dalam memilih gambar penanda yang tepat. Pendekatan yang paling banyak dikenal adalah pembuatan model batik dalam desain 3D yang akan diterapkan pada media informasi ini. Model batik 3D ini sejauh ini dikembangkan menggunakan pemrograman Blender, dan desainnya.fbx akan diimplementasikan di Unity. Eksekusi realitas yang diperluas menggunakan perangkat Vuforia untuk menampilkan hal-hal realitas yang diperluas dan pengkodean dalam C# menggunakan Unity.

 

Kata kunci : Android, Augmented Reality, Batik, Blender, MDLC, Unity, Vuforia

 

 

ABSTRACT

 

Currently, Indonesian people are familiar with various styles, shapes and themes of clothing. The demand for batik clothing is a basic need in everyday life, which is very important in creating various types of clothing. In certain areas, clothing developments from year to year also experience changes in themes. The media data research technique used to present Indonesian batik uses the MDLC (Multimedia Development Life Cycle) stages to create data media that is truly interesting and feasible using camera highlights on an Android or iOS cellphone. This strategy has six phases: idea, plan, material selection, collection, testing, and deployment. The Android-based Indonesian batik performance information media application has been completed. Based on the results of the tests that were conducted, the features in the Indonesian batik performance information media application can work as they should. Leverage Vuforia tools to apply marker images that will sync with Unity. The idea of assessing how well marker image recognition performs is present in the Vuforia tool itself. This can help scientists in choosing the right marker image. The most widely known approach is making batik models in 3D designs that will be applied to this information media. This 3D batik model has so far been developed using Blender programming, and the design.fbx will be implemented in Unity. Extended reality execution using Vuforia toolset to render extended reality stuff and coding in C# using Unity.

 

Keywords: Android, Augmented Reality, Batik, Blender, MDLC, Unity, Vuforia


References


DAFTAR PUSTAKA

F. E. Prasetyo, B. Murtiyasa, & M. Kom. 2018. Introduction of Solo Batik Motifs Based on Augmented Reality.

E. T. Tosida, A. D. Walujo, D. Ardiansyah, & Y. Yuliani. 2019. Batik Learning Media Based on Augmented Reality Technology. PROCEEDINGS UNIVERSITAS PAMULANG, 1(1).

Kustiyah, Iskandar E. Batik Sebagai Identitas Kultural Bangsa Indonesia Di Era Globalisasi." Gema, vol. 30, no. 52, 30 Jan. 2017.

Hakim, L. M. 2018. Batik Sebagai Warisan Budaya Bangsa dan Nation Brand Indonesia. Nation State: Journal of International Studies (NSJIS), 1(1), 60-89.

Destiana, 2019. “Pengaruh teknologi informasi berbasis android (Smartphone) dalam pendidikan industry 4.0,” Pros. Semin. Nas. Pendidik. Progr.Pascasarj. Univ. pgri palembang, pp. 190–197.

Firmantara, M. R., Mudakir, I., & Nuriman, N. 2023. Augmented Reality Research Trends in Indonesia: A systematic Literature Review. Journal of Science Education Research, 7(2), 71-81.

Avila-Garzon, C., Bacca-Acosta, J., Duarte, J., & Betancourt, J. 2021. Augmented Reality in Education: An Overview of Twenty-Five Years of Research. Contemporary Educational Technology, 13(3).

Wowiling, W. I., Tulenan, V., & Sugiarso, B. A. 2021. Aplikasi Pembelajaran Interaktif Pengenalan Batik Nusantara. Jurnal Teknik Informatika, 16(4), 507-516.

Setiawan, Mudiyanto., Lumenta, Ari S.M., Tulenan, Virginia. 2016. Penggunaan Multimedia dalam Pembelajaran Interaktif di Sekolah Dasar (Studi Kasus: SD Negeri 1 Bitung, Kelas VI). Volume 5 Nomor 4. ISSN: 2301-8402. E-journal Teknik Elektro dan Komputer.

Börjesson, P., Barendregt, W., Eriksson, E., & Torgersson, O. 2015. Designing technology for and with developmentally diverse children: a systematic literature review. In Proceedings of the 14th international conference on interaction design and children (pp. 79-88).

Rahayu, R., Herfina, H., & Ishlah, M. S. N. 2024. Sistem Informasi Dinas Kebudayaan, Kepemudaan dan Olahraga Kabupaten Sukabumi Berbasis Website. Jurnal Aplikasi Bisnis dan Komputer, 3(2), 55-64.

Kurnia, E., Sadiah, H. T., Setiawan, T., Kriswanto, S., Wahyudiono, B., Arsanti, S., & Syafaat, F. 2022. E-commerce penjualan ikan cupang berbasis website. Jurnal Aplikasi Bisnis dan Komputer, 2(1), 20-25.

Halim, C., Nugroho, N., & Hutabarat, F. A. M. 2019. Analisis Komunikasi Di PT. Asuransi Buana Independent Medan. Jurnal Ilmiah Simantek, 3(1).

https://www.uinsuka.ac.id/cara-menghitung-skala-likert/ diakses 1/1/2024 jam 11:54.


Full Text: PDF Abstract views : 15 views : 10

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2024 Jurnal Aplikasi Bisnis dan Komputer

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.